07 April 2026, 20:09

EU will manipulative Verkaufstricks in Videospielen verbieten – doch ist das wirklich neu?

Eine historische Illustration von Menschen, die mit einem Hund ein Spiel spielen, betitelt mit "The Gamester Bes-T oder eine neue Art zu gewinnen."

EU will manipulative Verkaufstricks in Videospielen verbieten – doch ist das wirklich neu?

Neuer EU-Vorschlag zielt auf manipulative Verkaufstaktiken in Videospielen ab

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Mit dem Digital Fairness Act will die EU gegen sogenannte "Dark Patterns" in Videospielen vorgehen – Tricks, die künstlichen Zeitdruck erzeugen und Spieler zum verstärkten Ausgeben verleiten. Doch wie neu ist das Phänomen der Konsumhysterie um knappe Produkte wirklich? Das Haus der Geschichte in Bonn erinnert mit einer Ausstellung an den Aldi-PC-Wahn der späten 1990er – ein frühes Beispiel für dieselbe Psychologie.

Der Digital Fairness Act der EU würde Spieleentwickler verpflichten, aggressive Monetarisierungsmethoden offenzulegen. Dazu zählen zeitlich begrenzte Angebote, Countdown-Timer oder exklusive Belohnungen, die gezielt die "Fear of Missing Out" (FOMO) – die Angst, etwas zu verpassen – ausnutzen. Spiele, die auf solche Taktiken setzen, tragen bereits Kennzeichnungen wie "Erweiterte Kaufanreize" oder "Pay-to-Win". Branchenvertreter warnen jedoch, dass strengere Regeln Europas Games-Branche schwächen könnten – einen der wenigen Technologie-Erfolgsbereiche des Kontinents. Ilkka Paananen, CEO des *"Clash of Clans"-Entwicklers Supercell, argumentierte in einem offenen Brief, Überregulierung könnte Innovation und Wachstum ersticken.

Vom Aldi-PC zur digitalen Knappheit: Wie künstliche Verknappung Konsumverhalten steuert Das Haus der Geschichte in Bonn zeigt, dass das Prinzip hinter FOMO kein rein digitales Phänomen ist. In seiner Dauerausstellung zur deutschen Konsumkultur sind ein originaler Aldi-Einkaufswagen und ein Aldi-PC aus dem Jahr 1997 zu sehen – ein Produkt, das damals eine regelrechte Kaufhysterie auslöste. Der Rechner war für die späten 90er ein Hightech-Paket: mit DVD-Brenner, solider Grafik, Hunderten Gigabyte Speicher und vorinstallierter Software. Die Nachfrage war so groß, dass der Hersteller Medion kaum nachkam. Käufer standen stundenlang Schlange, manchmal kam es sogar zu Handgreiflichkeiten um die begrenzten Bestände.

Der Aldi-PC-Begeisterung liegt dieselbe Psychologie zugrunde wie heutigen Digitalstrategien: künstliche Verknappung und wahrgenommener Mehrwert treiben das Konsumverhalten an – egal, ob es um physische Waren oder virtuelle Güter geht. Genau diese Mechanismen will die EU nun in Spielen eindämmen, wo psychologischer Druck die früheren Schlange-Steher ersetzt.

Schutz oder Überregulierung? Die Debatte um den Digital Fairness Act Sollte das Gesetz verabschiedet werden, müssten Spielefirmen transparenter über Rücktrittsrechte informieren und süchtig machende Designelemente vermeiden. Der Vorstoß spiegelt wachsende Bedenken wider, wie digitale Plattformen psychologische Trigger ausnutzen. Doch die Diskussion bleibt kontrovers: Schützen strengere Regeln die Verbraucher – oder gefährden sie eine boomende Branche? Der Aldi-PC als historisches Exponat mahnt: Der Drang zum Kauf ist nicht neu. Nur die Methoden, ihn zu schüren, haben sich gewandelt.

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